무엇보다 VR/AR 시대의 기술과 360도 영상언어에 적합한 스토 리와 비주얼을 향한 새로운 도전들은 아티스트들에게 좀 더 혁신적 인 기회를 제시할 것이다
우리는 지금 가상현실(VR: Virtual Reality)과 증강현실(AR: Augmented Reality)로 일컬어지는 혼합현실(Mixed Reality)의 시대를 살고 있다. 현실보다 더 현실감 넘치는 하이퍼-리얼(Hyper-Real)의 실감형(Tangible) 또는 몰입형(Immersive) 콘텐츠들이 모든 플랫폼을 덮고 있는 상황이다. 네트워크 환경이 4G에서 5G 시대로 이행하면서 내 손안의 TV에서 ‘직접 보고 듣고 느끼는 TV’를 만나게 되고, 화려한 픽셀(Painted Pixels) 시대에서 ‘생생한 비트(Tangible Bits)’ 시대로 이동하고 있다. 그야말로 SF영화 속에 등장하던 미래의 실감형-몰입형 장치들이 이제 현실이 되어버린 셈이다
VR의 정의와 활용방향
가상현실(VR: Virtual Reality)이란 컴퓨터 시스템을 이용하여 만든 가상의 공간에서 인간이 현실감을 느낄 수 있도록 상호작용하는 세계를 말한다. VR 시스템이 구현되기 위해서는 2D&3D 시뮬레이션 소프트웨어와 청각 인터페이스(Auditory Interface), 추적기(Tracker), 센서(Sensor), 촉각 인터페이스(Haptic Interface)가 필요하다.
VR은 주로 머리에 헤드셋을 착용하는 HMD(Head Mounted Display)방식과 홀로데크(Holodeck) 방식으로 구현된다. 과거 SF TV시리즈의 고전인 <스타트랙: 넥스트 제너레이션Star Trek : The Next Generation>(1987)에 나오는 ‘홀로데크’가 그것이다. 홀로데크는 단순한 가상현실의 방이 아니라 동적으로 물질을 생성해서 사용자가 물리적인 사물과 힘을 느낄 수 있게 해준다. 또한 1995년 캐서린 비글로우 감독의 사이버펑크 스릴러 <스트레인지 데이즈Strange Days>에 나오는 ‘스퀴드’는 다른 사람들의 기억과 신체적인 감각을 자신의 대뇌 피질에서 직접 경험할 수 있게 해주는 VR 레코딩 장치인데 지금의 HMD가 바로 그 모습이다.
이제 실감형 콘텐츠는 영화나 게임뿐만 아니라 군사, 교육, 의료, 자동차 등 미래 전략의 핵심까지 새로운 콘텐츠의 등장을 예고하는 혁신의 인프라이며, 다양한 사회적 활동에서 활용이 가능하다. 실제로 나사(NASA)의 로봇 시뮬레이션이나, 공군의 비행기 조정 시뮬레이션, 자동차 회사의 가상 운전 시뮬레이션, 군인의 환경 적응 및 트라우마 치료 시뮬레이션, 의학에서는 가상 수술 시뮬레이션 등이 현재 대표적으로 가상현실이 사용되는 분야이다. 무엇보다 주목할 만한 것은 수많은 비용이 들어가는 산업 군에 저비용으로 효율적인 훈련이 가능하다는 점이다.
VR의 제품출시 현황과 시장성
IT 관련 기사들은 2016년이 VR 시대의 원년이 될 것이라고 전망하고 있다. 차세대 IT 시장의 블루칩으로 알려져 있는 가상현실 분야에 대한 대형 IT 기업들의 대대적인 투자가 이뤄지고 있으며, 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 삼성, 소니, 닌텐도, HTC 등 거대 기업들이 VR 관련 사업계획을 내놓았고, VR 기기 회사들도 신제품을 쏟아내고 있다.
디지-캐피탈(Digi-Capital)에 따르면 2016년 전 세계 가상현실과 증강현실 비즈니스 규모는 약 50억 달러에 이를 것으로 추정했으며, 2020년에는 1,500억 달러 규모로 급성장할 것이라고 한다. 한편 IT 테크놀로지 리서치 기업인 IDATE, Gartner 등에 따르면, 2020년에는 VR/AR의 실감미디어가 전체 스마트 미디어 시장의 49%를 차지하고 대략 2,000억 달러가 될 것이라고 전망하기도 한다.
우선 HMD 개발사로 유명한 오큘러스(Oculus)는 2012년 미국의 크라우드펀딩 킥스타터(Kickstarter)에 가상현실 HMD를 선보여 큰 주목을 받으면서, 2014년 페이스북에 20억 달러에 인수되었다. ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’의 개발용 킷이 2016년 1분기에 정식으로 출시될 예정이다. 소니도 2014년 ‘프로젝트 모피어스(Project Morpheus)’를 발표하면서 가상현실 HMD 시장에 본격적으로 뛰어들었으며, 역시 2016년 1분기에 제품을 출시할 예정이다.
구글과 삼성은 스마트폰을 결합해 가상현실을 즐길 수 있게 해주는 HMD를 선보였고, 구글은 최저가 보급형 카드보드(Cardboard)를 삼성은 기어VR (Gear VR)을 현재 판매 중이다.
한편 중국 역시 VR 분야의 경쟁이 대단하다. 중국의 휴대폰 제조업체 HTC는 게임업체 밸브(Valve)와 손을 잡고 VR 시스템 ‘바이브 (VIVE)’를 완성했다. 베이징바오펑모징(北京暴风魔镜)도 저가 VR 기기 ‘바오펑모징’을 지난해 선보였는데, 9위안에 판매하는 카드보드에서 199위안의 4세대까지 업그레이드한 상태다. 자체 VR 콘텐츠 플랫폼(http://www.mojing.cn)에 1만 편 이상의 영상 콘텐츠가 있다고 강조하고 있다.
세계 게임 매출 1위 업체인 중국의 ‘텐센트(Tencent)’의 VR 시스템은 ‘미니스테이션(Ministation)’이라 명명된 게임머신과 VR HMD를 통해 체험할 수 있다고 한다. 미니스테이션의 외관은 이미 공개됐지만, VR HMD는 아직 공개되지 않아 궁금증을 불러일으키고 있다. 텐센트의 공식 VR 사이트(http://vr.tencent.com)에는 ‘The Future is Now(미래는 지금 여기에 있다)’라는 슬로건과 함께 게임이나 영화, 소셜네트워크, 라이브 중계 등 다양한 콘텐츠를 준비 중이다.
시너지 증폭기, AR의 하이브리드 시스템
증강현실(AR: Augmented Reality)은 사용자가 눈으로 보는 현실 세 계에 가상의 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실환경과 가상환경 을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(Hybrid VR System)으로 가상 현실이 현실과 접목되면서 변형된 형태 중 하나이다. 사용자가 실제 환경을 볼 수 있어서 마케팅의 목적으로 전달하는 부가적인 정보들 을 보강해 제공할 수도 있다. 증강현실 기술과 차량 인포테인먼트 시스템(Vehicle Infotainment System)의 결합도 활발하다. 2015년 4월 상하이 모터쇼에서 BMW 는 운전 안전성과 편의성 증대를 위해 프리미엄 소형차 브랜드 미니 (Mini)에 차세대 정보제공 기술인 AR 기반의 증강현실 안경을 소개 했다. GM과 Continental 등의 기업에서도 차량용 증강현실 기술을 개발 중이다. Toyota의 ‘Window to the World’는 자동차 유리창이 인 포테인먼트를 위한 정보 디스플레이로 변화할 것으로 예측하면서, 자동차 뒷좌석 유리창이 투명한 터치스크린으로 변해서 손가락으로 유리창에 그림을 그리거나 창밖으로 보이는 물체를 확대해서 보거 나 하는 개념을 비디오로 제작하여 제시했다
빅사미디어(Bixamedia)의 AR 인포그래픽에 따르면 모바일 AR 앱 서비스로 발생되는 실제 연간매출이 2010년에는 200만 달러였는데 2015년에는 15억 달러까지 치솟았다. 2013~2018년 사이 글로벌 AR 마켓의 연평균복합성장률(CAGR)은 132%이며, 2016년까지 AR 테크 놀로지 연관 총매출이 600억 달러(한화 60조 원 가량)에 달할 것으 로 예측하고 있다. 이처럼 보다 강력한 AR의 가능성을 예견한 구글이 이미 지난해 스 타트업 기업인 매직립(Magic Leap)에 5억 4,200만 달러(약 6,406억 원)을 투자했다. 구글이 매직립에 투자한 것은 재출시 될 ‘구글 글라 스(Google Glass)’를 염두에 둔 전략적 투자로 보여 진다. 구글의 유 투브에서는 360도 앵글로 촬영한 화면들을 업로드하거나 다운로드 해 즐길 수 있으며, ‘크롬’에서만 볼 수 있는 360도 영상 서비스를 제 공하는 시스템도 갖추고 있다.
구글이 가진 콘텐츠 경쟁력과 구글 글 라스, 그리고 매직립의 기술이 결합되면 더 큰 시너지를 낼 것이다 . 2015년 12월 9일자 포브스는 VC엑스퍼츠의 자료를 인용해 매직립이 최근 C라운드 펀딩을 통해 8억 2,700만 달러(약 9,775억 원)의 투자를 유치했다고 보도했다. 이에 따라 매직립이 지금까지 유치한 투자 금액만 14억 달러(약 1조 6,500억 원)에 달한다. 뿐만 아니라 인터넷 IT 매체인 리코드(Re/code)는 지난 10월 중국 최대 전자상거래업체 인 ‘알리바바’가 이 회사에 2억 달러를 투자하는 방안을 협의하고 있 다고 보도한바 있다.
매직립이 아직까지 제품을 공개하지 않고 있다는 점을 감안하면 이 같이 거액의 투자금을 유치한 것은 매우 이례적인 일이다. 매직립의 증강현실 기기는 안경에 가상의 이미지를 투영해 실제 세계와 지능 적으로 혼합하는 방식인데, 이는 페이스북의 오큘러스가 제공하는 가상현실 기기보다 더 야심찬 것이다. 매직립은 현실 세계에 디지 털 이미지 층을 덧입히는 기술로 ‘디지털 라이트필드(Digital Lightfields)’ 기술을 이용하고 있다. 이것은 사용자의 눈앞에 3차원 홀로그 램으로 투사된 이미지가 펼쳐지는 마이크로소프트(MS)의 홀로렌즈 (Hololens)와 비슷한 원리다
VR/AR, 영화적 현실감 Cinematic Reality의 재발견
이와 같이 홀로그램처럼 투사되는 증강현실의 이미지가 적극적으로 활용된 사례를 들어보면, 2014년 11월에 스페인광장에서 폭스(FOX) 가 TV시리즈 <워킹데드>를 가지고 진행한 세계 최초의 Cinematic AR 체험 프로모션을 꼽을 수 있다. 실제로 광장에 위치한 FOX라 는 랜드마크를 기준으로 현실과 증강현실이 결합된 스펙터클이 옥 외전광판에 투사되면서 관객들에게 강력한 영화적 증강현실의 영 향력을 발휘했다. 2015년 3월에 개봉한 <다이버전트Divergent> 시리즈의 후속작인 <인서전트Insurgent>는 VR 체험 영상 및 애플리케이션을 제작해 관 객이 영화의 기본 설정을 이해하고 몸소 체험할 수 있는 VR 예고편 을 무료로 배포했다. 소니픽쳐스와 로버트 저메키스 감독의 <하 늘을 걷는 남자>는 지 난해 10월 한국 개봉 당 시 소니 플레이스테이 션 VR 콘텐츠를 통해 아시아에서 최초로 글 로벌 가상 체험 이벤트 가 펼쳐졌다. 이를 통 해 참가자들은 주인공 처럼 높이 412미터, 너비 42미터의 월드 트레이드 센터 쌍둥이 빌딩 을 걷고 있는 듯한 짜릿한 경험을 만끽했다. 이렇게 할리우드는 사전시각화와 VFX를 통한 VR/AR 콘텐츠 등을 효과적인 마케팅 전략으로 활용하고 있다. 관람 후에 HMD를 쓰고 다시 그 영화 속으로 들어가는 VR 콘텐츠와 모두의 체험을 공유하 는 VR 테마파크로 확대 재생산하고 있다. <월스트리트저널>에 따르면 스티븐 스필버그 감독은 버추얼리얼리 티컴퍼니(VRC: http://www.thevrcompany.com)를 설립해 리들리 스콧 감독과 손잡고 VR 콘텐츠 제작에 본격적으로 뛰어들었다. 웨타 디지털에서는 <호빗The Hobbit> 시리즈에 등장하는 가공의 드래곤 스마우그를 이용한 새로운 VR 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 폭스는 ‘영화적 현실감’을 증폭시키기 위해 일부 시퀀스를 360도 VR 로 제작했는데, FOX의 첫 번째 VR 데뷔작은 삼성 Gear VR로 제작 한 영화 <와일드>이고, 지난해 10월에 개봉한 리들리 스콧 감독의 <마션Martian>은 오큘러스의 가상현실 체험을 도입한 두 번째 작품 이다. 이 영화들에서 1인칭 시선의 친밀하고 몰입되는 느낌은 배우 의 연기와 관객의 공감력을 확대시켜줄 수 있으며, VR 360도 촬영을 통해 새로운 영화 체험을 선사한다. 전 세계는 이 시대 VR의 마스터피스가 되어줄 보다 강력한 IP 작품 들을 기대하고 있다. 한편 우리는 VR/AR 콘텐츠를 통해 ‘시네마틱 (Cinematic)’과 ‘리얼리티(Reality)’에 대해 근본적인 질문을 던지게 된 다. 무엇보다 VR/AR 시대의 기술과 360도 영상언어에 적합한 스토 리와 비주얼을 향한 새로운 도전들은 아티스트들에게 좀 더 혁신적 인 기회를 제시할 것이다
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